Минулого разу я обіцяла розкласти коло героя на сюжетні опорні точки на прикладі відомого твору. Для цього беру «Русалоньку» — принцесу студії Disney, яку, найімовірніше, писали, спираючись саме на записку Крістофера Воґлера, де він і розписав ці дванадцять сходинок, за якими розвивається сюжет.
Пам'ятка Воґлера (написана ще у 1985 році, коли він працював сценарним консультантом на Disney) вплинула на розробку таких відомих мультфільмів студії, як «Русалонька» (1989), «Красуня і Чудовисько» (1991) та «Король Лев» (1994). Ці стрічки стали одними з перших проєктів, де сценаристи свідомо спиралися на структуру кола героя для побудови сюжету та трансформації персонажів. Пізніше, у 1992 році, Воґлер розширив свою записку до книги «The Writer's Journey» («Подорож письменника»), яка й досі надихає сценаристів та письменників.
До чого тут Гаррі?
Я вбачаю велику проблему в тому, що навчання літературній майстерності найчастіше проходить на основі матеріалів і підручників, написаних для сценаристів кіно чи копірайтерів. Кіно, анімація чи реклама — це оповідь через візуальні образи, яких немає в книзі у широкому розумінні. Відповідно й художні прийоми, якими послуговуються сценаристи, а також обмеження, з якими вони стикаються, не надто впливають на роботу автора над книгою. Проте коло героя не належить до таких інструментів. А оскільки критики неодноразово відзначали, що популярні книги Дж. К. Роулінг про Гаррі Поттера тісно пов'язані зі схемою мономіфу, пропоную вашій увазі й приклади з історії хлопчика, що вижив.
Акт І — Початок подорожі
1. Звичайний світ. Герой живе у своєму звичному середовищі, але почувається там не на своєму місці.
Приклад 1: Аріель живе у підводному королівстві Атлантика. Вона принцеса, оточена турботою, але підводне життя їй затісне. Вона мріє про щось більше, збирає людські речі із затонулих кораблів.
Приклад 2: Гаррі живе у комірчині під сходами в будинку Дурслів на Прівіт-драйв. Він постійно терпить кпини від опікунів і не знає нічого про своє справжнє походження.
2. Заклик до пригоди. Подія, яка порушує спокій звичайного світу і ставить перед героєм виклик чи мету.
Приклад 1: На поверхні розігрується страшна буря. Аріель рятує земного принца Еріка і закохується в нього. Тепер її мета — будь-що бути з ним.
Приклад 2: Гаррі отримує загадковий лист, адресований чітко в його комірчину під сходами. Дурслі знищують його, але тепер незліченні листи починають атакувати їхній будинок.
3. Відмова від заклику. Герой вагається, відчуває страх перед невідомим або стикається з внутрішніми чи зовнішніми заборонами.
Приклад 1: Батько Аріель дізнається про її захоплення людьми й у гніві знищує всю її таємну колекцію людських скарбів. Аріель здається — їй здається, що мрія зруйнована і шлях на поверхню назавжди закрито.
Приклад 2: Тут за Гаррі «відмовляється» дядько Вернон. Він силоміць вивозить усю родину на штормову скелю посеред моря, аби тільки листи не знайшли Гаррі.
4. Зустріч із ментором. Поява мудрого наставника (або провідника), який дає герою пораду, артефакт чи поштовх до дій.
Приклад 1: Тут функцію «темного ментора» виконують посіпаки відьми Урсули — мурени Флотсам і Джетсам. Вони підштовхують Аріель звернутися по допомогу до морської відьми.
Приклад 2: Рівно опівночі на день народження Гаррі двері хатини на скелі вибиває Геґрід. Він каже: «Гаррі — ти чарівник», вручає йому листа та відкриває правду про смерть батьків і Волдеморта.
5. Перетин першого порогу. Герой остаточно залишає безпечний світ і переступає межу невідомого, де діють зовсім інші правила.
Приклад 1: Аріель укладає угоду з Урсулою. Вона віддає свій голос в обмін на людські ноги. Вона опиняється на суші, у світі людей, де навіть не вміє ходити.
Приклад 2: Гаррі проходить крізь бар'єр між платформами 9 і 10 на вокзалі й потрапляє на платформу 9¾. Він сідає у Гоґвортс-експрес. Позаду залишається світ маґлів, попереду — світ магії.
Акт ІІ — Ініціація
6. Випробування, союзники та вороги. Новий світ перевіряє героя на міцність. Він знаходить друзів і стикається з першими труднощами.
Приклад 1: Аріель повинна за три дні закохати в себе Еріка, інакше перетвориться на морську піну. Проте вона втратила голос. Її союзники — Себастьян, Флаундер і Скаттл — допомагають їй адаптуватися й навчитися жити у людському світі.
Приклад 2: Навчання, перші польоти на мітлах, нічна дуель-пастка від Мелфоя та випадкове відкриття люка, який охороняє триголовий пес.
7. Наближення до найглибшої печери. Підготовка до головного випробування. Герой підходить до найнебезпечнішої точки своєї подорожі.
Приклад 1: Побачення на човні. Аріель та Ерік максимально зближуються. Вони от-от поцілуються, що зруйнує чари Урсули і врятує русалоньку.
Приклад 2: Друзі дізнаються про Філософський камінь і Ніколаса Фламеля та розуміють, що хтось (вони думають на Снейпа) намагається камінь украсти. Коли Дамблдора хитрощами виманюють із замку, діти розуміють: діяти треба цієї ж ночі. Вони пробираються до кімнати з Пушком.
8. Головне випробування / смерть та відродження. Криза, момент «все або нічого». Герой стикається зі своїм найбільшим страхом і символічно «помирає», щоб переродитися.
Приклад 1: Мурени перевертають човен, зриваючи поцілунок. Урсула перетворюється на красуню Ванессу і, використовуючи голос Аріель, заворожує Еріка. Аріель бачить, як коханий іде під вінець з іншою. Це момент абсолютного краху її надій.
Приклад 2: Кожен із друзів жертвує собою заради просування вперед: Герміона рятує від Диявольських тенет, Рон брутально жертвує своєю фігурою на гігантських шахах, а Герміона розгадує логічну задачу Снейпа із зіллям і отрутою (цього епізоду, до речі, не було у фільмі — лише в книзі). Гаррі проходить в останню кімнату сам і виявляє там Квірела та обличчя Волдеморта на його потилиці.
9. Нагорода / захоплення меча. Герой долає кризу (або виживає в ній) і отримує те, заради чого йшов: знання, силу або важливе усвідомлення.
Приклад 1: За допомогою друзів Аріель зриває весілля, амулет Урсули розбивається, і до русалоньки повертається її справжній голос. Ерік виходить із трансу і нарешті впізнає свою справжню рятівницю.
Приклад 2: Гаррі дивиться у Дзеркало Яцрес. Оскільки він хотів знайти камінь, а не скористатися ним, дзеркало ховає Філософський камінь до нього в кишеню. Гаррі розгадує загадку і здобуває артефакт.
Акт ІІІ — Повернення
10. Шлях назад, чудесна втеча. Наслідки головного випробування наздоганяють героя. Потрібно захистити здобуте або тікати.
Приклад 1: Сонце заходить, три дні минули. Аріель знову стає русалкою, і Урсула затягує її на глибину як свою рабиню. Цар Тритон віддає свою корону і свободу в обмін на порятунок доньки. Урсула стає володаркою океану.
Приклад 2: Квірел/Волдеморт наказує схопити Гаррі. Коли Гаррі торкається шкіри Квірела, той починає горіти від болю (через захист любові Лілі Поттер). Але сили нерівні: Гаррі відчуває пекучий біль у шрамі, голова розривається, і він непритомніє, балансуючи на межі життя та смерті.
11. Воскресіння. Фінальна, найзапекліша битва. Останній іспит, де герой має довести, що він остаточно змінився.
Приклад 1: Гігантська Урсула здіймає шторм. Ерік веде корабель на відьму, аби захистити Аріель від неї. Вони знищують Урсулу, повертаючи мир у підводний та земний світи.
Приклад 2: Гаррі прокидається у лікарняному крилі через кілька днів. Поруч — професор Дамблдор, який пояснює йому, що камінь знищено, Волдеморт утік, а сам Гаррі вижив завдяки найдавнішій магії — материнській любові. Гаррі остаточно приймає свою долю і силу.
12. Повернення з еліксиром. Герой повертається (або залишається у трансформованому світі) зі здобутим «еліксиром» — досвідом, любов'ю, миром чи свободою, які змінюють світ на краще.
Приклад 1: Тритон розуміє, що Аріель подорослішала і її любов справжня. Він назавжди перетворює її на людину. Наприкінці ми бачимо весілля: два світи (людей і русалок), які раніше ворогували, тепер об'єдналися в мирі завдяки подорожі Аріель.
Приклад 2: На фінальному бенкеті Ґрифіндор завдяки балам Гаррі та його друзів виграє Кубок гуртожитків. Коли Гаррі сідає в поїзд назад до маґлів, він уже не той заляканий хлопчик із комірчини.
Чи спирається сюжет вашого твору на коло героя? Чи фундамент вашої історії базується на якійсь іншій структурі?
Коментарі2
Увійдіть, щоб залишити коментар
це коло однакове для всіх героїв, чи є ще інші версії? Вас дуже цікаво читати)))) Я не користуюсь такими фішками, у мене письмо скоріше саме пишеться, а потім я з нього ліплю щось схоже на нормальну версію, як з пластиліну, але мені тепер цікаво написати роман чітко по схемі, як архітектор
Дуже дякую! Рада, що змогла зацікавити. Коло героя, це ніби як зовнішній каркас, який показує, які події відбуваються з персонажем і стосуються зазвичай саме головного героя, того, хто рухає історію, за ким ми спостерігаємо. До другорядних та епізодичних персонажів ця структура не має стосунку. Звісно, якщо це не велика сага, де головних героїв багато. Проте всіх персонажів, важливих і не надто, торкається арка персонажа, яка показує, як змінюється персонаж під тиском подій, що трапилися.