Як наративна дизайнерка я багато часу проводжу в іграх. Сюжетних і не дуже. Написавши без перебільшення десятки різних коротких і довгих інтерактивних оповідок, я також мала честь зіткнутися в роботі з потребою уникнення ризиків.
Що це означає для сюжету, спитаєте ви? Історія або хороша, або погана. І так, і ні.
Для мене хороша історія — щира та непередбачувана. Хоча, можливо, й передбачувана: загалом сюжетні структури мені відомі, і я не наполягаю, що хороший оповідач повинен їх ламати. Проте хороша історія, на мій погляд, не уникає ризиків, а грається з ними.
«Уникнення ризиків» — усталений термін, який активно вживається в кінематографічній і медіакритиці, коли йдеться про те, чому оповідацька індустрія тяжіє до сиквелів, ремейків і передбачуваних сюжетів замість оригінальних історій. Логіка проста: студії найбільше бояться не те, щоб заробити менше, а взагалі втратити гроші — адже робота над фільмом, серіалом чи грою передбачає залучення великої кількості фахівців і ресурсів, які мають свій цінник. Тож ніхто не втрачає роботу через фінансово безпечну франшизу, а от провал із чимось незвичним може коштувати кар'єри.
Тому сюжет часто орієнтується, так би мовити, на алгоритми сторітелінгу, віддаючи перевагу аналітиці трендів, яку в народі іронічно називають «повєсточкою», замість довіри оригінальним сценаріям чи авторському баченню. Саме тоді історія перетворюється на продукт.
Ми, глядачі, давно втомилися від таких історій. Не тому, що хороших оповідей стало менше, а тому, що побачили їх забагато. Перезапуски, ремейки, спін-офи — індустрія переказує саму себе, а ми, глядачі, читачі й гравці, натреновані на цьому не гірше за нейромережу, і безпомилково впізнаємо в сюжеті підготовку до «неочікуваних» поворотів. Наприклад, якщо другорядний персонаж раптом стає чуйним і робить щось велике та героїчне — він скоро помре. Знайомо? З головним героєм те саме: нічого серйозного не станеться, байдуже, наскільки безвихідною виглядає ситуація. Ми не здогадуємось про це — ми це точно знаємо.
Проте бажання дивуватися нікуди не зникло. Ми досі хочемо відчувати, що ставки справжні, що велике рішення може коштувати життя, а не бути просто прийомом для нагнітання напруги перед рекламною паузою.
Розмірковуючи над затертою до дір триактною структурою, я натрапила на черговий сезон «The Legend of Vox Machina». Не надто вдаючись у подробиці сюжету, я вирішила подивитись. І була зачарована. Не так харизмою персонажів чи неймовірною мальовкою, а сюжетом, який було досить складно передбачити. Він ніби й дотримується знайомих структур, але не дає відчуття безпеки. Будь-яка ситуація може стати фатальною — і ти це відчуваєш.
Тож я зацікавилась. Хто взагалі такі ці «Critical Role»?
Феномен «Critical Role»: з підвалу до світового екрана
Познайомлю вас. У 2015 році група друзів-акторів озвучки вирішила зняти на камеру те, чим займалася роками: грати в Dungeons & Dragons. Так народився «Critical Role» — стрім-шоу, яке почалося з маленького каналу на Twitch і перетворилося на культурний феномен із мільйонами глядачів, власною анімаційною адаптацією на Amazon Prime («The Legend of Vox Machina») і краудфандинговою кампанією, що зібрала понад 11 мільйонів доларів за 24 години.
Чому це важливо для розмови про оповідь? Тому що «Critical Role» зробив щось, чого майже ніхто не робив у масовому медіапросторі: він показав, як виглядає жива історія. Справжня, непередбачувана і болісно реальна у своїх наслідках.
Рандом як співавтор
У настільних рольових іграх є правило: ніхто не може гарантувати вам успіх. Ви можете бути найвправнішим воїном у світі, але якщо кубик покаже «1» у найвідповідальніший момент — ви впадете. Можливо, смішно. Можливо, трагічно. Можливо, це падіння змінить усе.
Саме тут криється революційна ідея: механіка забирає владу у сценариста. Автор роману може вирішити: «мій герой виживе, бо мені так потрібно для сюжету». Майстер Підземель у D&D може хотіти того самого, але безжальна доля у вигляді кубика втручається й перевертає все з ніг на голову. І коли герой через серію невдалих кидків опинявся на межі смерті від, здавалося б, другорядного ворога, глядачі завмирали. Не тому що сценарій вимагав драми. А тому що вони знали: це може статися насправді.
Критичний провал — найнижчий результат на кубику — часто породжує найдраматичніші повороти, які жоден автор не вигадає навмисно. Тому що навмисне — це завжди трохи передбачуване. А кубик і доля не знають про ваші очікування.
Емерджентний наратив — коли історія «трапляється»
Є принципова різниця між «написаним сюжетом» і «історією, що пише сама себе».
Написаний сюжет — це завжди архітектура. Все на своєму місці, кожна деталь продумана, кожен поворот обґрунтований. Це красиво, часом геніально.
Емерджентний наратив — це сад, історія, яка не написана заздалегідь, а виникає сама собою в процесі гри. Вона народжується з того, як правила та системи світу реагують на дії гравця, створюючи унікальні та непередбачувані ситуації. Фактично ти садиш насіння, але не знаєш точно, що виросте. Персонажі взаємодіють між собою — і з цієї взаємодії народжується щось, чого автор не планував. Імпровізаційний діалог між двома гравцями раптом розкриває глибину стосунків, яку жоден сценарист не написав би так само щиро. Бо щирість — це побічний продукт непередбачуваності.
Психологія «справжніх наслідків»
Чому ми більше переживаємо за персонажів із «Critical Role», ніж за героїв блокбастерів із бюджетом у сотні мільйонів доларів? Тому що в класичних серіалах діє невидимий контракт між автором і глядачем: з головним героєм нічого серйозного не станеться до фіналу, а може й взагалі. Ми переймаємося персонажем не тому, що він добре намальований чи зіграний, а тому, що відчуваємо реальну небезпеку. Немає загрози — немає напруги. Немає напруги — немає справжньої емоції.
Урок для мене як автора простий: якщо читач знає, що герой виживе — я вже програла. Ставки мають бути справжніми, а для цього автор має бути готовий їх виконати.
Звісно, сюжет, що спирається на імпровізацію живих людей, працює інакше, ніж класичний. Проте чи є спосіб повернути в історію непередбачуваність, яку ми загубили серед перезапусків?
Тому я подумала: а що як у казан, де вариться моя чергова історія, створена за перевіреним рецептом порятунку кицьки, вкинути двадцятигранний кубик?
Що я втрачаю? Це буде або нелогічний вінігрет з дичини й покинутих сюжетних хвостів, або щось живе — таке, що я сама не зможу передбачити наперед.
Тож я знайшла в інтернеті віртуальні багатогранні кубики, змінила їхній колір на фіолетовий і почала писати детектив. Історичний нуар з елементами лавкрафтівського жаху і дрібкою жорстокої долі у вигляді кидка кубика. Ставки в ньому будуть справжні навіть для мене самої — я не знаю наперед, хто виживе. Що з цього вийде? Мені аж самій цікаво.
Коментарі2
Увійдіть, щоб залишити коментар
я тепер теж хочу так зробити)))) у мене на столі лежить багатогранний кубик, а перед екраном рукопис)))...
Не стримуйте себе!))))) Це весело!